Статья

3ds Max для геймдева: создание игровых моделей

Модель для игры и модель для эффектного кадра — разные вещи, хотя делают их в одной программе. Разница в том, что в игре геометрию пересчитывает движок, причём десятки раз в секунду. Отсюда требования, которых нет у статичной картинки: сдержанный вес сетки, предсказуемая структура и текстурные карты, подготовленные заранее.

В 3ds Max ассет проходит почти весь путь до движка: детализированная основа упрощается до рабочей сетки, на неё переносятся карты с исходника, раскладываются координаты текстур, добавляется скелет для анимации, и готовый объект выгружается в обменный формат.

Где 3ds Max силён, а где берут Maya

Эти пакеты обычно не конкурируют, а делят между собой этапы. За 3ds Max чаще остаётся окружение, предметная обстановка и подготовка ассетов к передаче в движок. Персонажная анимация и настройка скелета нередко уходят в Maya.

Жёстким правилом это не является: распределение зависит от состава команды, освоенных плагинов и требований конкретного проекта. Поэтому решать стоит не «какую программу купить», а какой этап производства она закроет у вас.

Подобрано по теме статьи

Лицензионные продукты

Версия: смотрите на движок и плагины

Ориентироваться на номер выпуска бессмысленно — значение имеет совместимость. Проверьте, открываются ли ваши сцены, работают ли нужные плагины выгрузки и дружит ли программа с движком, в котором собирается проект.

Внутри одной команды выпуск должен быть общим. Иначе при передаче файлов между художниками начинают теряться настройки скелета и параметры выгрузки, а искать источник расхождений придётся вручную. Стартуя новый проект, берут актуальный релиз — запас совместимости с остальными инструментами продержится дольше.

Проект уже в работе — не меняйте выпуск на всех машинах сразу. Сначала проверьте на одном рабочем месте: открытие сцен, выгрузку, сборку ассета в движке. Убедились — переводите остальных.

Компьютер проверяйте на боевой сцене

Детализированные исходники и перенос карт нагружают видеокарту, поэтому машине нужен запас производительности, а системе — соответствие требованиям выбранного выпуска.

Одна деталь, о которой забывают: тестировать конфигурацию надо не на запуске программы. Учебная сцена откроется где угодно, а вот тяжёлый ассет с плотной сеткой сразу покажет, чего компьютеру не хватает.

Расчёт лицензий

Серийный номер действует двенадцать месяцев и обслуживает одно рабочее место. Считать нужно по людям, которые сидят в программе одновременно, — количество проектов на число лицензий не влияет.

Когда конвейер разделён между пакетами, лицензии распределяют по обязанностям: моделлерам — 3ds Max, специалистам по анимации и скелету — Maya.

Активация из России

Ключ приходит письмом на почту после оплаты. Серийный номер вводится в самой программе при первом запуске — учётная запись Autodesk не понадобится. Подтверждение проходит онлайн на серверах Autodesk, обходные средства не требуются, и работать можно в день покупки.

Итого перед оплатой стоит зафиксировать три вещи: выпуск, совместимость с плагинами и движком, число художников. Этого достаточно, чтобы не взять лишних мест и не столкнуться с несовместимостью на середине проекта.